Día 18

  •  a PRIMERA HORA DE LA MAÑANA: UN POCO DE ESTIRAMIENTOS (HAY QUE DESPEREZARSE).
  • oración: prepara el jefe de día: LO QUE APORTAMOS A LOS DEMÁS, DARSE ÁNIMOS MUTUAMENTE.
  • secretoso: El sabio del bosque.
  • gynkana conocimiento del lugar  Y AGUA.
  • Esta gynkana tiene como fin que los chicos conozcan los distintos puntos del campamento, así como sus normas y localización.
    Cada grupo recibirá un sobre, con una pista de un lugar del campamento al que deberán ir, para comenzar con su prueba.
    Una vez finalizada la prueba, el monitor les mandará al siguiente punto, con una pista.
    Las pruebas están colocadas de esta manera, para que los monitores sigan este orden.
  •  JUEgos por edades : La bandera, polis y cacos, el albañil o (el lobo), las latas de sardina
  •  Piscina
  •  Simulacro 
  • Juego por el bosque sagrado
     El juego comienza cuando el gnomo después de la merienda captura sin que nadie se entere la bandera del campamento y lo encierra bajo llave con el propósito de pedir una recompensa.
ü  Lo único que sabemos es que se esconde en algún lugar del bosque sagrado.
ü  Se les explica que por grupos deben adentrarse en el bosque y rescatarla.
ü  Se les avisa de que deben tener mucho cuidado porque hay personajes buenos y malos, y les informa de las características de esos personajes. El juego debe durar hora y media, a medida que se acerca el tiempo se debe facilitar la consecución del juego.

  • Juego nocturno: LOS ANIMALES PERDIDOS, para los pequeños.
ARGUMENTO: Un buen día, los animales de un parque se escaparon, y al caer la tarde, el miedo se apodera de ellos y se ponen a chillar para que sus propietarios vayan a buscarlos.


DESARROLLO DEL JUEGO: Los niños van con su grupo que representan a diferentes parques que quieren recuperar a los animales. Cuando un grupo encuentre a uno de los monitores, este le da un animal dibujado. El animal está cazado.
Gana el equipo que primero consigue reunir a todos los animales del parque.
Los monitores están en lugares que guardan relación con los animales, y emitiendo su sonido característico.

  • Los mayores juegan al estratego.
  •      Buenas noches (oración)